View Categories

V-Ray ile Temel Doku Pişirme

7 dakika okuma

Bu sayfa, V-Ray ile doku pişirme (texture baking) konusunda bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Doku oluşturma veya “doku pişirme”, bir nesnenin işlenmiş sahnedeki görünümüne dayalı olarak doku haritaları oluşturur. Pişirilmiş dokuların kullanılmasının avantajı, gerçek zamanlı görüntülemenin çok daha hızlı olmasıdır. Bu dokular, grafik ekran kartları veya oyun motorları gibi Direct3D cihazlarında dokulu nesneyi hızlı bir şekilde görüntülemek için idealdir.

Bu eğitimde, voleybol topu geometrisine sahip basit bir sahne kullanacağız.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Bölüm I: Pişirme İçin Ortamı Hazırlamak #


İlk bölümde, sahne ayarlarını kurup düzenliyoruz.

  • Malzemeleri hazırlayın.

Mevcut malzemelerin uygun şekilde atanıp atanmadığını ve nesnenin UV’lerinin düzgün bir şekilde açılıp açılmadığını kontrol edin.

  • Nesneyi kur

Bizim durumumuzda 2 voleybol topu modelimiz var – biri yüksek poligonlu, diğeri düşük poligonlu.

Düşük poligonlu modele, Komut paneli > Değiştir paneli üzerinden önceden bir Projeksiyon değiştirici eklenmiştir. Yüksek poligonlu model, Projeksiyon için Referans Geometri olarak seçilmiştir.

  • Oluşturma Ayarları

İşleme hızını artırmak için, gürültü eşiğini ve maksimum alt bölüm sayısını , nihai işleme kalitesini önemli ölçüde düşürmeyecek kabul edilebilir değerlere indirerek sahneyi optimize edin .

Sahneyi oluşturun.

Bazı durumlarda, aydınlatma da dokuya entegre edilir. Işıkları dokuya entegre etmek için, onları konumlandırın ve değerlerini, entegre edilmiş dokuların kullanılacağı nihai aydınlatma kurulumuyla eşleşecek şekilde ayarlayın.

Yalnızca aydınlatma bilgisi içermeyen haritaları işlerken, işleme hızını önemli ölçüde artırmak için sahne ışıklarını kapatmanız önerilir.

Bölüm II: Doku Pişirme #


Bu bölümde, doku oluşturma ayarlarını düzenliyoruz.

Düşük poligonlu modeli seçin. Ardından “Dokuya İşle ” aracını veya “Dokuya Oluştur” aracını kullanın.

V-Ray ile doku oluşturma işlemi için her zaman V-Ray Bake öğelerini kullanın.


Kıvam alana kadar pişirin #

Bu , 3ds Max 2021 ve üzeri sürümler için önerilen iş akışıdır . Dokuya İşleme menüsü de mevcuttur.

Bu araç 3ds Max 2021 ve daha yeni sürümlerinde mevcuttur. Dokuya Dönüştürme aracıyla aynı işlevi görür.

  • Pişirme için haritalar seçin

Dokuya Pişirme menüsünü, Oluşturma Dokuya Pişirme menüsünden veya Dokuya Pişirme seçeneğine tıklayarak açın .

İhtiyaç duyulan haritaları seçin; bizim örneğimizde bunlar VRayBumpNormalMap, VRayDiffuseFilterMap ve VRayMtlReflectGlossinessBake’tir.

Duruma bağlı olarak kullanılabilecek başka haritalar da vardır, örneğin VRayNormalMap veya VRaySSSMap. Bizim özel durumumuzda, daha ince detaylar sağladığı için VRayNormalMap yerine VRayBumpNormalMap’i tercih ediyoruz. Daha iyi sonuçlar elde etmek için daha yüksek render ayarları gerektirdiğini de unutmayın.

Haritaları eklemek için “Seçili Nesnelere Harita Ekle” düğmesine tıklayın .

Resmi tam boyutta görüntülemek için üzerine tıklayın.

  • Ayarları değiştir

Menü, seçilen ağda zaten bir Projeksiyon değiştirici ayarlanıp ayarlanmadığını algılar. Hiçbiri algılanmazsa, doku pişirme için başka bir ağ kullanılacaksa, Projeksiyon Kaynağı ayarının ayarlanması gerekebilir.

Genel olarak, daha hızlı sonuç almak için düşük ayarlarla başlamak daha iyidir. Gerektiğinde ince ayarlar yapın ve istenen sonuçlar elde edildikten sonra, istenen son harita ayarlarına (doku boyutu, dolgu vb.) geri dönün.

Tüm haritaları seçin ve ayarlamaya başlayın.

Şimdilik Görüntü Boyutu açılır menüsünden 512’yi kullanın .

Dolgu ve arka plan ayarlarını olduğu gibi bırakın , ancak gerekirse ayarlama yapabilirsiniz.

Bazı özel durumlarda UV Kanalının belirtilmesi gerekebilir. Ancak burada varsayılan değerlerini koruyalım.

Ayrıca , düzeni sağlamak için dosya adına şu anda kullanılan görüntü boyutunu da sonek olarak ekleyin , örneğin Volleyball_VRayDiffuseFilterMap_512.

Açılır menüden bir dosya türü seçin. Bu eğitimde PNG’yi seçiyoruz.

Bizim durumumuzda, Çıktı Seçeneğini Orijinal Malzemeyi Çoğalt olarak ayarlayın ve haritaları buna göre ayarlayın: VRayDiffuseFilterMap – Dağılım, VRayMtlReflectGlossinessBake – Yansıma Parlaklığı, VRayBumpNormalsMap – Kabartma.

“Yeni Malzeme Oluştur” seçeneği, farklı bir malzeme istediğimizde kullanılabilir; ” Sadece Dosyalar ” seçeneği ise doğrudan farklı bir yazılıma aktarılmak istendiğinde tercih edilir.

Ayrıca , işlenmiş dokuların kaydedileceği bir Çıkış Yolu da belirleyin.

“Renk eşlemesini uygula” seçeneğini işaretlemeyin . Aksi takdirde, “Geçersiz kılmalar”ı kullanmanız gerekecektir.

Resmi tam boyutta görüntülemek için üzerine tıklayın.

  • Pişmek

Ardından Pişir’e tıklayın .

Pişirme sonucundan memnun kaldığınızda, ayarları yükseltin ve tekrar render alın.

Harita çözünürlüğünü 2048×2048 gibi bir değere yükseltin. Ayrıca Gürültü eşiğini 0,05’e çıkarın. Özellikle yalnızca dokuları (ışıklar olmadan) işliyorsanız, Maksimum alt bölümleme sayısını artırın . Burada, temiz kenar yumuşatmalı kenarlar ve detaylar elde etmek için Maksimum alt bölümleme için 4 değeri yeterlidir.

Sonra tekrar pişirin.

Render işlemine başlamadan önce, 3ds Max Tercih Ayarları’nda çıktı Gama/LUT ayarlarının uygun değerlere ayarlandığından emin olun. Gama 2.2 ile elde edilen pişmiş renkler, ekran renklerine oldukça benzer. Gama/LUT Düzeltmesi devre dışı bırakılırsa, dışa aktarılan haritalar çok koyu görünebilir.


Örnek Sonuçlar:

VRayBumpNormalsMap

VRayDiffuseFilterMap

VRayMtlReflectGlossinessBake


Kıvam alana kadar pişirin #

Bu araç tüm 3ds Max sürümlerinde mevcuttur. 3ds Max 2021 ve daha yeni sürümlerinde, Dokuya Pişirme (Bake to Texture) özelliğiyle eş anlamlıdır.

Mesh’i seçtikten sonra, Rendering Render to Texture menüsünden veya 0’a tıklayarak Render to Texture menüsünü açın .

  • Çıkış Yolunu Ayarla

Yeni oluşturulan dokuların kaydedileceği bir Çıkış klasörü seçin ( Dokuya Oluştur penceresi > Genel Ayarlar açılır menüsü > Yol ).


  • Kullanılan UV türünü belirtin.

Seçilen modelin “Pişirilecek Nesneler” tablosuna zaten yüklendiğini fark edin.

Haritalama Koordinatları bölümünde, ağın kendi UV koordinatlarını kullanması için Mevcut Kanalı Kullan seçeneğini belirleyin.

Yüksek poligonlu ve düşük poligonlu ağların UV düzenleri farklıdır. Dokuları düşük poligonlu ağın UV düzenine göre pişirmek için, Seçenekler… menüsü > Projeksiyon Seçenekleri iletişim kutusu > Yöntem bölümünden Işın İzleme yönteminin seçili olup olmadığını kontrol edin .


  • Pişirme için haritalar ekleyin

Çıktı açılır menüsünde, Doku Öğeleri Ekle iletişim kutusunu açmak için Ekle düğmesine tıklayın . Pişirme için haritaları seçin. Bizim örneğimizde VRayBumpNormalMap, VRayDiffuseFilterMap ve VRayMtlReflectGlossinessBake’i seçiyoruz. Duruma bağlı olarak kullanılabilecek başka haritalar da vardır, örneğin VRayNormalMap veya VRaySSSMap.

Seçilen öğeleri Çıktı tablosuna eklemek için Öğeleri Ekle düğmesine tıklayın .

V-Ray ile doku oluşturma işlemi için her zaman V-Ray Bake öğelerini kullanın.


  • Harita ayarlarını düzenleyin

Tablodaki her harita için: önce onu seçin ve ardından ilgili Dosya Adı ve Türü seçeneğinden adını ve türünü belirtin. Burada, düzeni sağlamak için kullanılan görüntü boyutunu da adın sonuna ekliyoruz, örneğin object_map_resolution.png.

Ardından çıktı çözünürlüğünü de ayarlayın . Daha hızlı sonuçlar için daha düşük değerler kullanıyoruz – 512×512. İstenilen etki elde edildikten sonra, bunları tekrar artırılmış son harita ayarlarına geri çevirin.

Her doku için bir Hedef Harita Yuvası belirleyin . Bizim örneğimizde: VRayDiffuseFilterMap – Dağılım, VRayMtlReflectGlossinessBake – Yansıma Parlaklığı, VRayBumpNormalsMap – Kabartma.

“Renk eşlemesini uygula” seçeneğini işaretlemeyin. Aksi takdirde, “Geçersiz kılmalar”ı kullanmanız gerekecektir.


  • Fırınlanmış Malzeme Ayarları

Pişirilmiş Malzeme açılır menüsünde Kaynağı Kaydet (Kabuk Oluştur) seçeneğini belirleyin .

“Yeni Pişirilmiş Oluştur ” seçeneğini seçin ve açılır menüden VRayMtl’yi seçin.

Kaynak Materyalleri Sakla seçeneğini seçin .


  • Oluştur

Dokuya Dönüştür penceresinin altındaki Oluştur düğmesine tıklayın . Pişirme işlemi, tabloda belirlenen sıraya göre, nesne nesne, sırayla ilerler.

Pişirme sonuçlarından memnun kaldığınızda, ayarlarını yükseltin ve tekrar render alın.

Harita çözünürlüğünü 2048×2048 gibi bir değere yükseltin. Ayrıca, Gürültü eşiğini 0,05’e çıkarın. Özellikle yalnızca dokuları (ışıklar olmadan) işliyorsanız, Maksimum alt bölümleme sayısını artırın . Burada, temiz kenar yumuşatmalı kenarlar ve detaylar elde etmek için Maksimum alt bölümleme için 4 değeri yeterlidir.

Ardından tekrar render edin.

Render işlemine başlamadan önce, 3ds Max Tercih Ayarları’nda çıktı Gama/LUT ayarlarının uygun değerlere ayarlandığından emin olun. Gama 2.2 ile elde edilen pişmiş renkler, ekran renklerine oldukça benzer. Gama/LUT Düzeltmesi devre dışı bırakılırsa, dışa aktarılan haritalar çok koyu görünebilir.


Çıktı klasöründe, her bir işlenmiş doku için üç adet PNG dosyası bulunmaktadır:

VRayBumpNormalsMap

VRayDiffuseFilterMap

VRayMtlReflectGlossinessBake

Bölüm III: Pişirilmiş Dokularla Ortamı Hazırlama #


Şimdi önceden işlenmiş dokuları sahneye geri ekliyoruz.

  • Yük Kabuğu Malzemesi

 Malzeme Düzenleyiciyi (M) açın ve boş bir yuva seçin.

Malzeme/Harita Tarayıcısını açmak için Malzeme Al simgesine tıklayın .

“Gözat: Sahne” seçeneğini seçin . Yeni bir materyal olduğunu fark edeceksiniz. Bu bir Kabuk Materyalidir ve daha önceki adımlarda belirttiğimiz gibi hem orijinal V-Ray Materyali hem de içinde fırınlanmış haritalar bulunan yeni Fırınlanmış Materyali içerir.

Yeni malzemeleri Malzeme Düzenleyici’ye sürükleyin.

  • Kabuk Malzeme Parametrelerini Düzenle

Yeni Kabuk Malzeme Parametrelerinde, hem Görünüm Penceresi hem de Render için Pişirilmiş Malzeme’yi seçin . Bu, yeni bir render işlemi yaptığımızda (F9), nesnelerin pişirilmiş malzemelerini (VRayMtl) kullanacağı anlamına gelir. Ayrıca, nesneler tüm görünüm pencerelerinde de pişirilmiş malzemeyi kullanır.

Ayrıca Normal haritasını bir V-Ray Normal Harita düğümüne bağlayın ve pişirilmiş malzemenin Bump değerini varsayılan 30’dan 100’e ayarlayarak orijinal malzemenin dayanıklılığıyla eşleştirin.

  • Fırınlanmış Malzemelerle Oluşturma

VFB’de render alın.

Işıklar dokulara entegre edilmişse, render işleminden önce V-Ray Işık Listesi’ni açın ve sahnedeki tüm ışıkları kapatın. V-Ray Ayarları’nda GI, Ortam ve Varsayılan Işıklar’ı kapatın.

Görünüm penceresinde render alıyorsanız, Malzeme Düzenleyicisinden ” Görünüm penceresinde gerçekçi malzemeyi göster” seçeneğini etkinleştirmeyi unutmayın . Aksi takdirde, model beyaz renkte render edilir.

Resmi büyütmek için buraya tıklayın #

VRayBumpNormal haritası oluşturuyorsanız, oluşturulan sonucu VRayNormal haritasına bağlamayı unutmayın. Aksi takdirde, doku tersine çevrilir.


Sonuç Oluşturma  #

Notlar


  • Lütfen Falloff gibi kameraya bağlı dokuların önceden işlenmesinin önerilmediğini unutmayın.

  • Birden fazla nesne aynı malzemeyi ve UV uzayını üst üste binmeden paylaşıyorsa, bunlar bir görüntü düzenleme programında bir araya getirilebilir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir