Bir eklenti (sahne nesnesi), türünün yanı sıra Işık, Malzeme, Doku vb. gibi bir veya birden fazla eklenti kategorisine ait olabilir .
App SDK sürüm 7.0’da aşağıdaki eklenti kategorileri mevcuttur:
Bitmap
BSDF
GeometricObject
GeometrySource
Light
Material
RenderChannel
RenderView
Settings
Texture
TextureFloat
TextureInt
TextureMatrix
TextureTransform
TextureVector
UVWGen
Volumetric
Kategoriler API’sini kullanarak tüm ışıkları almak için:
lights = renderer.categories.Light.getInstances()
PluginCategories categories;
categories.setLightCategory();
std::vector<Plugin> lights = renderer.getPluginsOfCategories(categories);
var lights = renderer.categories.Light.getInstances();
Ya da hem ışık hem de geometrik nesne olan tüm eklentileri almak için:
geomLight = renderer.categories.getInstances([renderer.categories.Light, renderer.categories.GeometricObject])
PluginCategories categories;
categories.setLightCategory();
categories.setGeometricObject();
std::vector<Plugin> geomLight = renderer.getPluginsOfCategories(categories);
var geomLight = renderer.categories.getInstances([renderer.categories.Light, renderer.categories.GeometricObject]);
Eklenti kategorileri, hangi eklentinin (kaynak olarak) başka bir eklenti giriş parametresine bağlanabileceğini belirlemek için de yararlı olabilir. Örneğin, eklenti parametre tanım türü (özellik meta verisini alarak elde ettiğiniz tür), int , Color , Matrix vb. diğer standart V-Ray türlerinin yanı sıra Texture , TextureFloat , TextureInt , TextureMatrix , TextureTransform , TextureVector de olabilir ve aynı ada sahip kategorilere ait eklentiler bu giriş parametrelerine bağlanabilir.
GeometrySource eklentileri, geometri giriş parametresi vb. ile bağlantılı bazı GeometricObject eklentileri için kaynak görevi görür.
